创领发现CEO符国新:VR带动泛娱乐新突破

标签: VR技术电影 来源:艺恩网作者:2015-10-27
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[摘要]

符国新先生认为,当年3D技术刚出现的时候,使用该技术的影片《阿凡达》大获成功鼓励了整个行业对于该技术的使用,在国内他也想鼓励更多的影视制作团队,也体验这些新的技术。她相信这个趋势现在看来应该会发生,而且发生的比例非常高。只要我们前期做好准备,这些对于我们个人而言都是一个商业机会。

2015年是中国文娱产业,尤其是国产电影产业崛起的一年,也注定是中国文娱产业全面进入泛娱乐时代至关重要的一年。经济结构的调整,国家政策的倾斜,消费者的客观需求都将文娱行业推向了风口浪尖。作为影视大数据平台的领航者,由艺恩举办的第六届中国文娱创新峰会于10月27日在北京万达索菲特大饭店拉开帷幕。来自国内外业内领军企业代表及专家学者近1200名,就当下热门话题展开深入交流,参会人数,议题深度、广度,与热点的结合度皆创历届艺恩文娱产业峰会之最。

时下,VR技术在悄然的掀动一场行业的变革,不止是游戏产业,电影产业也在VR领域推进相关的项目孵化,巨大的市场空间也吸引着投资业界的关注。创领发现CEO符国新先生在上午的主题演讲中分享到,初步的市场调研结果显示,目前160家游戏公司里面还没有做VR的内容的游戏公司只有40家,整个产业的发展速度比我们推进的还要快一些,伴随着技术费用成本的降低,技术普及率不断刷新,明年的今天基本上有很多的内容从大厂和小厂、独立开发者都会出现。符国新先生认为,VR技术的普及技术会很短,像是当年3D技术刚出现的时候,使用该技术的影片《阿凡达》大获成功鼓励了整个行业对于该技术的使用,在国内他也想鼓励更多的影视制作团队,也体验这些新的技术。他相信这个趋势现在看来应该会发生,而且发生的比例非常高。只要我们前期做好准备,这些对于我们个人而言都是一个商业机会。

以下是现场内容实录:

符国新:早上好,今天非常容幸可以受邀请过来跟大家分享关于VR的趋势。我算跨界跟各位专家学习VR,往往在任何新的领域都是通过技术前沿突破了新的方式。听到张总(乐视影业CEO张昭,下文同)分享的时候我也有一个小小触动,之前我想到的只是渠道,其实好多事情通过渠道可以演变成场景。我之前在技术行业呆了20多年,看着我的老东家从PC时代,把整个PC普及到每个人家里。之前把智能手机跟用户变网众度的内容指路,两年半前开始关注VR,一些朋友对VR投资非常感兴趣,在我参加了好几个会的时候我发现好多参加会议的人都是在投资业界,反而比技术行业扎根做企业的公司甚至还要多。

Oculus的CEO两年半前找到我的老东家,他说两家公司怎么战略合作?两年之前就开始关注整个技术的革命。这家被20亿美金被收购了。为什么脸书这么大的公司要沉淀这样一个公司?当时有一种远景,这种技术以前要付很高的费用得到的技术,现在Oculus统过两三百美金就可以普及到每个消费者,这就是伟大公司要做的,怎么把前沿的技术普及到老百姓身上。大家看到谷歌开始布局这个产业,基本上18个月之内好多技术公司都被收购或者被投资,因为大家都看到了将来有了虚拟现实,有多少位体验过头盔?大家对VR很陌生,虚拟现头盔实不过是虚拟现实技术里面的第一步。怎么样把人体的感官完全融入到一个虚拟技术的场景之内,这需要开发更多场景,将来的场景不只是张总分享的场景,是无数没有限制的场景,因为有了技术、有了革命。32种人体技术,头盔只不过解决视觉的一个环节。第二组推动技术在于捕捉跟定位和输入,还有包括听觉、嗅觉,你在万盏游戏之后设计什么反应,这都是需要不停的技术演变才能成就。我今年刚出来创业走进这个行业,我认为这个时间已经足够到了好的时间点,不停的技术还会成就着不同技术公司,这32所技术公司头盔只是第一步。投资给你了一些鼓励,继续往技术的角度挖掘你会发现之前宝贵的技术没有被整合。通过好的平台,将这些技术整体的虚拟现实场景带来更多。我之前在美国呆了一个月的时间,加上在国内走访的在做虚拟与现实技术的企业共计有80家的公司。在发现很多好的资源和技术在国外没有被整合,我们希望给他们一个更好解决方案。

另外一家公司跟影视界相关的就是Jaunt,为什么值这么多钱?这家公司的核心点在于它既能把摄象头的技术推进,希望把它变得更加落地。第二,可以由一个很好平台,让VR的场景结合放在云平台上处理,再普及到所有终端上。这些公司就很伟大。把技术、云平台再加上后期制作处理技术能够融合进来之后希望将来我们在制作片子的时候,有好多好多可以利用到这些技术降低成本,开拓新的内容领域。

戴这样的一个头盔,走进娱乐场馆里面就像真的在线生存在完全虚拟现实场景里面,这也是整个产业大的推动。如果将来新的技术可以推进消费者新的体验,现在所谓熟悉的端或者熟悉的场景其实都会面临着很大的改变。现在我们看到的,我们还是以通过屏幕的角度看事情。所谓屏幕就代表着是非纯3D、纯纯净的体验。这个时候就看到了资本浪潮,去年在美国的投入,全美国将近40亿左右的投入在虚拟现实产业,国内最多投资还是在头盔上,可能不超过六亿的人民币,国内技术跟内容公司举例美国一年到一年半的时间,在国内团队虽然是一个挑战,但是全产业角度来说这是一个机会。当国内的资本还没有跟上美国资本节奏的时候,好多技术无法稳定化,这从全产业链来说也是一个很好的机会。

从全产业角度还是分享一下之前的数据,在放的数据,基本上都是错误的。我为什么这么说?任何数据都是分析师的预估,总体来说,这对个人来说都是一个参考数。我去美国之前,预估认为2016年头盔出货量只是500、600量左右。我一个朋友之前也在微软呆过一段时间,我个人体验之后,我发现头盔整个捕捉场景里面,一个人可以呆一个多小时。当一个消费者体验一个多小时的时候,代表这个技术普及率会比我们事先来得多。个人看完之后明年海外市场会有将近一千万的头盔产量,不只是头盔,包括捕捉、包括虚拟的整体系统。一千万的出产量,现在最大的三家头盔厂商如果出货量都是一千万左右的话,因为我还是扎根游戏行业,游戏角度来说这也是一个很好的数据。我投资一家内容公司,我最担心它怎么样有持续收入?技术公司比较容易,只要找到技术就不错了。那么内容中心怎么样找到持续收入点?如果VR的游戏因为缩短可以做到20-40美金,一千万的出货量如果在明年2016年做成全球TOP的内容,假设说每台20块30块的收益,媒体收入应该是两个亿到四个亿,那么对内容公司来说就有很好的适用点。

一家公司做游戏就可以有一千万的收货量,如果全球的排名大概两个亿到四个亿的总产值,对内容公司来说就有一个动力。四周前马赛罗娜游戏业界高峰会来了全球168家最大游戏公司的CEO,我们做了一个小小的调研,160家CEO里面还没有做VR的内容的游戏公司只有40家,这个产业要比我们推进的还要快一些。明年的今天基本上有很多的内容从大厂和小厂、独立开发者都会出现,这就是一个很好的机会。

咱们左手边是刚才谈到的硬件的照片,海外的模式很清晰,海外基本上走的主机的模式,家庭、娱乐厅很重要的环节。上面的图上是线上发行的平台,在国内我自己也比较惊讶,9个月的时间线下体验点走出新的模式。刚才张总(乐视影业张昭)一句话:人的体验都捐给了线下,尤其国内,线下的体验更加直观。今年国内基本上都是出于断货的情况下,国内现下体验点将近可能五百到一千个点左右,已经有在商场上出现大家所谓大鸡蛋的体验,戴着眼镜摇动力感觉到过山车的场景。虽然这些场景我们是最好的,有很多强的内容团队都要制作很多内容。明年将近5000-8000个点。商场铺线下点的方式只不过一种方式,也看到很多点的公司,包括网吧,早期体验高端PC的时候,当没有PC的时候我们先去网吧体验,所以网吧也是网上普及开来的技术。

同时,甚至一些饮料的点,旅游的点都开始铺来新的体验。线路体验今年总产值两个亿左右,海外的技术都还没有发布,今年国内将近两个亿左右的总产值线下体验。明年如果有这么多的话,总产值可能会比今年十倍、二十倍的总产值,单单线下体验。这个模式能不能走通,对国内来说也是一个很大的突破。因为对于国内不管是硬件或者是内容的技术公司,这些都是很好的技术。

为什么我在ppt的图上右手边放了灯泡?刚才所说的体验点是统称为传统渠道,线上线下渠道,但是很多新的模式也在开发。这两个月见到很多开发团队,虚拟现实是一种技术,它突破了之前的一些限制,所以好多有想法的人、有创新的人都在技术之上找到资源更好地整合。谈一下行业,我刚才谈的更多是游戏行业,因为这是我比较擅长的行业。之前还是3D为主的行业,很多行业开发者,他们都在不同技术打造新的模式。商业模式,包括了教育。12个月以前做了一个小试点,做了虚拟现实开刀场景。将来医生在做开刀的过程中其实都是用过技术,影视更别说。很多好莱坞的后期制作团队,跟我说,如果说三千万以上的制作团队都会有一个VR版本的片子,内容将来的公映不是问题。过渠道怎么找到线下模式和点,这都是一个机会。

旅游,旅游也是一个很大的市场。不管是去旅游之前的体验,或者在旅游中间把旅游的体验做的特别极致都是一些机会。医疗、方针和军事,这些点也是支撑技术公司的机会。当线上的平台没有普及的时候,线下点虽然多,但是一些公司是靠着B2B的模式,好的B2B的模式也在转变成一个B2C的模式,2016年会更多公司合作。之前行业的资源结合C2,了解C2做法的公司去把这些公司和体验带到C2的平台,带到更多的消费者。大家很熟悉左手边老的技术,今天我就斗胆做个预测,我认为15年之内所有影院跟所有电视屏都不会以现在的模式去存在。PC花了30多年的时间普及到基本上全球好多人都在用,智能手机、苹果花了八年,这个产品也只不过有八年的所谓。这个VR我认为会更短,现在所有技术的普及速度都在缩短。电影院的模式,因为我做这个行业,我做了这么多VR我每天都在看电影,有一天我做在家里看着电视的时候我第一个感受就是,这种内容的方式其实我都不能接受。因为当你整个人都在虚拟现实里面你体现了,比如说最近我看了一部海外的大片,他们的场景就是人在里面,你是看着整个场景在发生,你不是主角。但是身为一个观众,比如说打了一个《三国演义》的战换一个角色变成曹操或者是刘备看这个战争的发生,这了这样体验再回到电视屏幕上就不一样了。GD电影出来的时候很快,使用这个技术的就是一部大片,还记不记得《阿凡达》,它带动了整个商业模式。我看到好莱坞很多制作片都在做准备,大家希望2016年或者2017年可以成为VR行业的阿凡达。国内我也想鼓励更多的影视制作团队,也体验这些新的技术。我相信这个趋势现在看来应该会发生,而且发生的比例非常高。如果我们前期做好准备,这些对于我们个人而言都是一个商业机会。

我之前认识到一个创业团队叫“幻的团队”,它几个月前想做一部游戏,就把之前体验式的影视经验就带到这款游戏。我只要给他分享技术革命,现在看到后期制作团队基本上用的3D游戏引擎,以前后期制作用的技术跟游戏行业用的技术是完全不一样的。当影视行业后期制作开始用同一个技术的话,其实也是更快速的把内容整合,只要分享一款游戏现在做的有画面的场景,大家可以意识到影视跟游戏性本身更紧密的加强。

我特别喜欢它的名字叫《幻》在虚拟现实里面就是开拓我们幻想的过程。一款游戏能到这种画面,其实现在很多的后期制作是可以结合的。电影讲的是故事、情节,游戏讲的是玩法、体验,加上国内好斗的心态。如果把娱乐性、讲故事性结合,玩家的互动需求结合起来,我认为将来可以开拓一个新的领域。

简单做几分钟的游戏,VGG,VR,我们希望通过之前这些专家、团队,基本上都在SDI行业做过很长时间,看过手机和内容制作,我们通过现有的有限资源汇聚到行业的专家们,把这些专家们汇聚我们的社区,同时做一些小团队的孵化。国内真正了解VR的团队不多,如果你在影视行业有对讲故事性很强,但是一旦互动化就很有挑战了,游戏公司互动性很强,其实挖空本身或者经济系统打造未必是讲故事最好的方式。从故事性到体验、到玩法整合起来,希望大家有一个孵化的平台带动更多的行业交流。我们也在办一场行业大赛,基本上我们的合作方包括国内基金,希望在这个平台上更快速找出人才。奔驰也是大赛给到头奖作品的团队,给他们的一个动力。希望他们以这个动力继续开发,当然也希望在这个舞台上找到好的投资机会,让这些所谓早期的公司可以找到一个在VR产业持续发展的机会。希望大家共同努力,把国内的VR的机会跟产业共同打造在新的高度。







编辑:vian

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