VR有“虚火”:最大问题在于没有一个可持续的营利模式

标签: VR北京国际电影节 来源:艺恩网作者:2016-04-19
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[摘要]

在4月19日举办“巅峰—解码中国电影产业升级新热点”的论坛互动讨论环节,“VR—中国电影科技与好莱坞同步助推剂”上,现场多位嘉宾都表达了他们对市场中资本密切关注的VR领域表达了他们的忧虑。

4月19日,第六届北京国际电影节电影市场开幕的第一天,电影市场行业对话及特约活动火爆,作为电影市场承办方,艺恩举办“巅峰—解码中国电影产业升级新热点”的行业对话,邀请业内众多行业大佬共同探讨行业趋势,进行观点碰撞,吸引诸多行业专业人士的关注。

2015年中国电影最终突破440亿,艺恩预计2016年电影票房将超过600亿,进一步逼近全球第一大市场。2016年,互联网、金融、科技等元素将更多的融入进中国电影产业链的各个环节,推动电影市场的新变革,成为产业升级的新热点。

在当天论坛的互动讨论环节“VR—中国电影科技与好莱坞同步助推剂”现场多位嘉宾都表达了他们对市场中资本密切关注的VR领域表达了他们的忧虑。

以下为现场实录:

主持人:非常感谢几位嘉宾的精彩的分享和脑力激荡,下面的话题非常有意思,因为这个话题太热了,也是经常看到的VR主题,大主题是巅峰降至,解码中国电影产业升级的新热点,下面这个环节是更多的讲一下VR技术方面怎么样让中国电影产业更全球化,更多的接轨的方向。所以下面要把主持交给下一个嘉宾主持人,中金公司执行总经理,互联网传媒首席分析师孟玮,以及邀请我们的嘉宾陈琪祎,徐飞,李捷,金文俊,陈英杰,还有华美银行的执行副总裁Bennett先生。有请。

孟玮:好的,谢谢各位,大家上午好,我是中金公司互联网传媒首席分析师孟玮,今天很荣幸有机会主持讨论环节。我们这一场的讨论主体是VR技术与电影的结合有关的。今天我们也邀请到了七位行业的大咖济济一堂来讨论。

各位好,上午好,谢谢主持人,谢谢艺恩给我们创造这么舒适的环境,大家一起来聊聊VR。我是米粒影业的陈琪祎,我们也是做VR的东西,2014年初才正儿八经做VR的东西。现在整体上做了几件事,一个是做了中国第一个虚拟现实的主题乐园,在上海,用我们电影的IP,叫做星河是科幻机甲的影片做了中国第一个虚拟现实乐园。

第二个事情我们同时也是在基于我们接下来陆续上映的动画电影也好,真人视效电影也好做相关的VR影片放在我们乐园里面的VR影院去播放,更多的是给大家带来一种更好,更沉浸的体验。

2014年开始到现在,大概基本上所有的相关的VR的,因为做落地的体验,就是说所有的设备和内容,各个方面基本上都已经接触得比较多了。所以今天很荣幸在这里跟大家做沟通和交流。

李捷:非常高兴今天在电影节这么好一个活动里给大家分享VR,我是李捷,来自于优酷土豆集团,负责VR的业务。电影我不是内行,VR方面过去两年做了很多的投入,大家知道优酷土豆是比较大的视频平台,过去两年主要是在美国布局VR的基金和拍摄的技术和底层,特效技术的公司。在国内我们从今年开始,是大规模的正在做一些基于综艺、VR的情景短剧和纪录片,包括航拍VR的尝试。我们觉得VR对于我们每个做内容的来讲是一个重要的,非常有挑战的机会。既是机会,也是挑战。因为我觉得VR会颠覆人在传统视觉上的原来的体验,同时在我们原来的拍摄过程中,其实从没有一个时间像今天这样会全力推动互联网影像技术和传统的导演和拍摄技术的大融合和变革,我们也看到过去的使劲中VR对人才的需求和新技术的把握的需求越来越高,所以非常的高兴,今天可以到这个论坛与大家分享一点优酷土豆对于VR的看法,谢谢。

Bennett:大家好,我是Bennett。先做一下介绍,我来自与华美银行,我们投资电影和电视作品在中国,在美国也进行此类的投资,其实我们还做了一些跨界和跨国的合作。我们是一家非常大的,有非常多的数字内容。今天我们的主题是虚拟现实,VR。非常重视AR和VR,以及不同的情景。我要跟大家分享一下为什么,大家喜欢听吗?那么大家都能听懂吗?现在有翻译。一年前有一个年轻的孩子,11岁,有一天他跟我说怎么样看到一些内容。他们这一代和我们这一代看到的方式不一样,他们不看电视,他们不看动画和其他的项目或者是说,他们上yutobe,看五到十分钟的短片,非常有意思,我就发现了我们需要进行一个产品,或者是产业的转向。比如说我的孩子到18-24岁就有能力的购买和消费,不会像现在我们消费的产品一样,所以就需要有转向和转型,所以更多的需要关注VR,对于VR来说更多的关注于游戏和《活到最后》这样的VR的短片,包括了不同的场景中,在KTV和保龄球馆场地。大家先进行介绍,接下来我再逐一的深入介绍。

徐飞:谢谢大家,我觉得在VR和电影结合的市场里边有很多需要跟大家讨论的。我是聚光绘影的徐飞。聚光绘影主要是为电影视觉特效服务和技术研发的公司,做了四年了。目前为止,咱们国产电影,国内商业电影,《狼图腾》、《大闹天宫》等等一系列需要有电脑技术服务的电影作品我们已经参与,包括我们自己在开发一些自己的电影,主要是与CG技术相关的科幻类型和奇幻类型的电影。

VR这一领域,今天在这里很想跟大家分享的是,VR到底和电影有什么样的联系,对我们电影拍摄特别是技术领域,对导演,对中国电影市场的发展有怎样的更新,或者是推进。所以这一块其实是我从技术层面和内容层面特别关心,也特别希望跟诸位,各行业的领袖和大家一起来讨论我们相关和最关心的热门的话题。谢谢大家,也谢谢艺恩这次的邀请,很感谢。

金文俊:大家好,首先感谢一下艺恩今天邀请我来到这里,很荣幸和各位行业大佬坐在一起。我是导演金文俊,中国第一部VR剧情片《活到最后》这部片的导演。

其实我们拍完第一部《活到最后》之后,很多人问我,VR未来是不是取代电影,或者是说我们怎么样看VR和电影之间的关系。但是因为这个问题对于我来说非常尴尬,因为我是一个从非常传统的体系里面成长起来的一个电影导演,包括了我自己也是做编剧。所以一开始我是不知道怎么回答的。但是因为我们那个片子做完到现在以后是半年时间了,所以在来去的半年时间里,大家也看到了很多的关于VR的东西,也听到了很多在VR层面上,就各个公司、各个领域大家所涉足到的很多领域的改变,在接下来的时间里希望可以跟大家交流一下这件事,谢谢大家。

陈悦天:大家好,我是创新工厂的陈悦天,这是一支12亿美元的早期风险基金,主要投资互联网的相关项目,我负责文化、传媒和娱乐领域的投资,我们投了一些公司,像暴走漫画,还有十万个冷笑话的出品方有妖气也是我们投资企业。上海的女子偶像团体等等都是我们以前做的项目。

在VR领域的话我们从2014年年底的时候,开始跟踪,现在跟踪了硬件的厂商,然后是跟踪了一些SDK等,然后还有一些内容的公司。我们在这个领域投了两家公司,一家是百度出来的公司,还有一家是美国梦工厂里面分出来的实验室团队,以前帮助梦工厂做大部分的VR的项目。这个领域中摸索过程中,我们希望在这个领域中投资可以做成产业链的协同效应,大致是这种情况。

孟玮:谢谢各位嘉宾,我来帮助各位观众总结一下。今天我们七位嘉宾的背景是十分丰富的,一共有四家传媒公司的高管。另外还有一位是国内第一部VR短片的导演,还有两位是专门从事投资的,所以我们的背景非常多元。我相信今天的分享非常精彩。我第一个问题是首先抛给我们四位传媒高管。今年大家普遍认为是VR的元年,VR的概念一下子火了其他,我个人是做二级市场,我明显感觉到资本对VR行业兴趣的热度在提升。站在战略产业的角度,大家怎么样看VR这项技术对电影的积极影响,是不是会真的像3D技术引入一样,对电影这个行业带来一些颠覆性的变化。

孟玮:我个人的经历和产业朋友交流的时候,对于VR这项技术,我感觉影视内容的公司的同行,对这个技术是普遍的相对保守的,对内容的挑战和改变非常大。但是技术的同行对技术普遍会稍微乐观一点,我接下来问问徐总,因为他这个聚光绘影对VR的技术应用是比较好的。原来在CG技术和开发上非常棒,您站在这两者之间怎么样看待VR对电影的影响。

徐飞:VR和电影的结合,现在我们持有怀疑的态度,或者是说还是持观望态度,首先电影本身时长有限制,我们已知的是,大家都说美国的VR技术是最成熟的。但是VR一旦超过十分钟的观赏的时长,人就会晕,这是生理原因,除非人类进化到一定程度,不会晕,这个问题可以解决,这个不是硬件问题,内容问题。

另外是长经理,VR是代替人眼,人眼的焦距等同于摄像机,50厘米,换成广角的话,人眼无法看的,如果说广角的话,放到18厘米的话,会很舒服,放在VR里面会觉得晕,这一块不熟悉,包括导演在我旁边是拉伸的,我不适应,转过来他的脸就会变形。

另外是我们没法把它做成一个长角,因为人眼没法具备望远镜的功能,所以这亮点已经把VR代替电影或者是把这一环节完全隔绝了,像刚刚说的第四堵墙。VR对于我们CG来说,十几年前当时已经有VR,我们为一个小区的建筑环境做一个虚拟漫游,那个时候已经有VR,当时比较早的还记得当时的VR,最近几年的VR热,新一轮提出来以后我们会发现其实是VR技术的更新,还有技术的迭代。像我们电影里面的3D技术一样。换言之给我们带来的可能并不一定是取代电影,就像电影没法取代戏剧一样,可能会产生一个新媒体,像音乐一样,听一首MP3三分钟就可以了,期待一部VR短片十分钟,未来的老百姓娱乐消费的碎片化,会把时间给打碎,我们没法通过90分钟时间在电影里面欣赏,像大家现在约朋友一起在电影院花两个小时看电影,可能中间因为别的事情就退场了。这是一个短的体验。

另外是对这个专业领域来讲是电影技术服务的更新,像阿凡达、少年派和奇幻森林,大家知道这是靠一个人扮演,整个环境是虚拟的,对于我们CG来说是轻车熟路,整个环境在电影里面都做出来,建模出来,而且可以渲染。对于VR来讲,对于电影来说的帮助在哪呢?我可以帮助导演在美术搭景之前把时间和费用,以及冒着下雨的危险和劳工都省掉,在整个电脑里面还原。而且VR可以在鱼眼的时候,在拍摄的时候,都可以提升效率,所以这是对技术这一块提供一个很大的平台和途径。这是我的观点。

孟玮:有请陈总。米粒影业也是先驱者。

陈琪祎:2014年年初开始,VR这一块最先爆发于VR圈,科技圈。VR很牛,是绝对的未来,电影圈来讲艺术家们相对来讲偏保守一点,现在我们尝试的VR乐园或者是VR影片,整个产业上来讲,VR内容的制作,其实是有两大的类型,其实是这么讲,两大类型,一种是像游戏的做法,那么通过了实施渲染引擎,其实就是程序这样的环境中实现一种非常深度的交互的VR的体验,这是一种方式。第二种方式是两位老总刚刚讲的,是视频类的VR体验,视频类的VR体验,相对来说是交互的比较轻度,当然你也有其他的更多的交互方式,但是总体上来说是交互得比较轻度,这样的视频里面总体上来说,主要是转头,观赏为主,这两种我们做电影都有机会,我们讨论VR电影,这是非常新的话题,在美国也是非常新的话题。回过头来讲一八几几年讨论第一部电影,电影产业的时候,大家也是很迷茫的,但是从整个的,到目前为止来体验过VR,比如说我们的VR乐园,或者是说相关的深度的好体验的时候,大家在看之前、体验之前以及没有体验这其中的差别是很大的。体验之后觉得这是未来,没有体验会觉得4D,5D,6D,7D这样去猜了,现在我们做的探索是一种VR影片,可以叫做VR影片的形式是什么?当然我们也有头盔,同时我们也要通过实时渲染引擎的程序方式去实现。同时,它身上会有一定的捕捉系统,把动作数字化的过程,这样的话可以做到什么样的状态,我们假设这是我们乐园的体验的场景,我们假设所有的场景都是我戴上眼镜之后看到的,戴上眼镜之后,戴上手和脚,所有的场景,我可以看到我的身体,所有的东西都能动,这是一个非常重度的交互,甚至是我坐在这把椅子上,这里摸到我的椅子,都可以摸到。然后我看到几位嘉宾坐在我边上,我可以跟这位嘉宾握手,击掌,看到地上有话筒,可以拣起来交给观众,这是我们目前尝试的比较深度的乐园的方案。并且现在形成一个非常标准的20-500平米空间的完整方案,我们的乐园就是这样技术。2016年1月1号,面积不大,在上海,两百平的空间,1月1号到现在近四个月时间,一万多名朋友已经过来体验。这样的一个深度体验的,目前为止是全球唯一一个经过大面积商用化的这样一套完整的大空间的虚拟现实的深度解决方案。这是一个用来讲电影的故事,另外是VR影片相接近的CG影片,和刚才两位说得比较接近了,我简单做这些分享,谢谢。

孟玮:谢谢,李总。

李捷:首先补充一下,我想我们优酷土豆不算传媒公司,我们算是一家互联网公司,虽然我们有影业公司,但是影业公司主要是做互联网宣发的。作为唯一的互联网公司,我跟各位的视角不是特别一样,原因是互联网公司永远是用户和产品驱动的,所以我们首先从为什么最近VR会起来,我们来看这个趋势,其实是因为facebook21亿美元收购了另外一家公司,大家看看到过去二十年就存在着这个技术,另外是过去十年两个技术的改进,CPU被GPU替代,为什么VR现在做得很好,是技术能力的问题,没有办法在非常小的硬件里面给人展示出完全逼真和沉浸式的感觉,是因为计算能力,不是技术的障碍。但是现在GPU,就是图形处理器的应用技术显示。另外是很成熟的是显示屏技术提升,可以呈现出很好的VR的成像能力。我们可以看到过去一年里全球资本在VR的投资70%是集中在硬件领域的,这个规律和十年前的智能手机是非常接近的。所有的一个生态起来的时候,一定是硬件先起来,但是硬件一定比内容和技术的软件会早两到三年,所以今天站在这个时点不要觉得例外。一个是VR会兴起是肯定的,另外是硬件会开始,软件和内容在其后。今天坐在这里大部分做软件或者是内容方面的人,我们会看到很多硬件上的问题,但是好在全世界有一群疯子研究硬件的人,他们很快,因为由于资本这么大量的进入的话,实际上我相信三到五年内,目前存在着的眩晕和拖拽,包括纱窗效应,以及屏幕的分辨率,还有屏幕的显示率,大部分的手机是2K以下的,VR需要4K以上的显示率,另外是刷先率达到122PS,所以这两个技术未来一定会解决。所以现在VR不成熟,在产品公司和IT公司的驱动下一定会被解决。

目前来看优酷采购了全球42部影片的版权,包括六大电影公司的15分钟的长片,还有5分钟的短片,我们可以看到目前来讲VR的长片肯定是挑战的,非常非常挑战,但是短片来讲已经具备了向长片迁移和拍摄手法上在硅谷和好莱坞的融合的技术下,我们认为是能够看到前景的。但是我们认为中国来讲最现实来讲,可能游戏直播、live会是VR掀起来的,因为他相对来讲的进入门槛比较低。因为大家知道VR这个东西不同于4K,我们不要把VR和4K和3D相比,4K和3D是一种显示技术,提高你对观看的体验。但是VR是彻底的变化,是沉浸式的。

VR有一个很重要的关键词叫做现场感,中文叫做现场或者是即视,这种感觉是不用买票去演唱会,看到很好的VR的演唱会,让人有身临其境的感觉,这是一个VR的真正核心的东西,所以我们觉得第一拨直播,拍摄来讲直播和live会掀起来,然后动画片,然后纪录片和室内情景剧第三拨,最后是电影,电影的保守时间,我本来认为三年,但是和大咖分享完了以后我把时间调整为五年。所以我坚信有一个判断,包括优酷内部的人讨论的时候,我们认为未来会出现一个很重要的分支叫做VR电影。既不同于传统的电影,也不同于3D和4K,有一类电影叫做VR电影,整个的脚本和故事线和导演的手法都是充分发挥VR。比如说科幻片,我坚定的相信科幻片,在目前的优酷的全景频道里面有两万多支视频,两类视频的点击率最高,第一类是美女视频,VR现场看美女跳舞,另外是科幻,带有科幻和一定的动漫效果的视频。我们觉得会被人喜欢的视频,室内剧、微电影点击率很低,确实用VR眼镜看也没有觉得用裸眼看没有什么大区别,只是感觉是全景,而且大多数不是360度,顶多是270度,或者是180度的全景,所以这种电影并不吸引人,但是一些太空题材的,就是说突破人的视角的,有时空感的东西,很受欢迎,还有就是很重要的,大家看到了在全球VR电影的第一个成功案例是什么,是成人电影,是吧?VR电影最成功的,我坚信会在成人电影,但是在中国可能看不到。成人电影确实过去在美国看到两个做成人电影的公司,我们坦率的讲,用户的付费意愿非常强。他确实实现了裸眼达不到的效果,另外是三年内通过GPU的技术和人工智能和算法会大幅度的提升。但是这个硬件我在几天前VR论坛的分享上说我不认为硬件的突破会在中国出现。我觉得硬件的突破可能还是在HTC等等这几家公司中出现,因为他们在这个方面的投入和中国不是一个量级的。

所以我觉得第一拨的特效技术和软件和应用应该是中国会非常大的机会。比如说围绕着这几家硬件巨头,他的应用和SDK和API这个方面的创业我们觉得非常看好。因为我们觉得剧透的基站可能会顾不到这样的细分市场。

第三个是优酷的路线图就是先直播,大家现在可以去优酷的全景频道看三个电影,一个是叫做国民美少女,是一个选修节目,另外时候是航拍的,是俞敏洪的十天的活动,第三个是上腔刚拍完的黄晓明主导的室内情景喜剧叫做黑童话,还没有上映,未来会有几部片子来上映,让大家试验。我们总体的方向是非常明确的,只不过这条路很艰难,特别是对于内容来讲,影响和变革非常大。

孟玮:谢谢李总,分享很精彩,大家站在不同的角度都有自己的看法,很有代表性,李总提到一个新方向,就是VR电影,刚才在会议室,我们跟几位嘉宾已经聊到了这个话题,就是说下一个一个新类型就是VR的电影。一会儿留一个时间探讨一下,各位畅想什么是VR电影,我觉得接下来谈论VR的技术和电影的结合,不得不问一下金导。因为金导是在座直接指导过VR的短片的,他的意见很有代表性。我的问题是请金导结合一下自己拍摄的经历。VR电影给你带来了哪些兴奋点,以及你在拍摄中真正遇到的挑战和困难是什么?

金文俊:我们先说一下挑战和困难,因为毕竟今天是在北京国际电影节市场,刚刚自我介绍的时候也聊到了,一开始准备要拍这部片的时候非常尴尬。首先是我们要使用长镜头的话,首先是说如果不适用长镜头的话,就意味着我没有办法充分体现VR这项技术和荧幕电影的技术所不一样的东西,意思就是说我必须要让观众转头。

但是这种转头不是观众自己选择的,因为如果说我直接把观众扔到一个环境,我再去找演员表演,直接说我给你构建这么一个环境,你就去看吧,就这样的话,是不配称为电影的。

所以我们最后定下来的想法是所有的东西,所有的情节点都是引导和设计过的,虽然这个环境是自由的,你所有的角度都是可以选择的,但是我希望你看到哪一个点,我希望观众在什么时间点转头或者是说如何控制这个节奏,都是应该被设计过的,而且我们事实上在这部片子里面也是做了相应的设计。大家知道,在看那个传统恐怖片的时候,比如说女主角看着画外发出惊叫,或者是说露出非常惊恐的表情,势必观众会非常想要知道她看到了时间,这是基本的悬念设计。

VR里面观众这个时候可以选择我想看到的是什么我就看了,意味着,我所做的设计是让演员表演的点在这边发出这样的信号,做出这样的反应,那么观众自己会选择往后看他所想要接收到的信息,我们在另外一个角度,再让我们剧情推动演员传达出这样的信息,这就形成一个交互的点,这是我们在剧本中做出的设计。

刚才说我们遇到的挑战,挑战在于大家知道电影里面的节奏感可以通过剪辑或者是说音乐来呈现。但是正部影片的节奏感是非常深的设计了,就剧情等部门涉及到的非常多,如果我放弃了剪辑就放弃了控制整部影片节奏感的功能。

我从导演角度来说,唯一能控制影片节奏感的方式就只剩下了演员的表演和剧情的设计和剧本,以及外部的声音介入,但是这个能起到的作用就是辅助的效果了。

所以首先我要处理一个如何来控制观众所看到什么的问题。这就是从剧本上来说,我们写作一个VR短片的剧本和写作一个传统剧情片的剧本是从两个完全不同的角度去出发。

另外是大家可能都知道,就是说在国外很多的VR剧情片中,就很多的导演是会进入到这个环境里面去扮演其中的一个角色的。因为一是要解决穿帮问题,所有的演职人员,工作人员不能出现在这个环境中,需要隐藏,导演为了监看或者是说带动其他的演员来进入这个戏,他去扮演几种角色。

现在我们拍摄这部影片的过程中,是没有这么做的,我们是最开始的时候,我们有考虑过实景拍摄。但是大家知道实景拍摄在VR剧情片中可能会涉及到安全距离和机位之间的切缝问题,如果实景的话,我们很难找到合适的环境来拍摄这部片子,所以我们最后搭了一个六面的盒子,包括了地板也是搭出来的。因为我们需要在VR设备需要监看的线,包括供电的设备,所以我们在地板挖了一个洞,整面墙壁重新铺,最后搭建这样一个场景。目前来说是这样的,就挑战和困难主要是在这两个层面上来说的。

孟玮:我们换一个角度,你觉得拍摄这样的影片是不是可以带来很兴奋的,不一样的东西,我想作为国内第一个拍摄VR短片的导演,这个方面你是很先锋的,是吧,也很愿意尝试新的事务,整个拍摄下来,有没有觉得真正代表未来的东西,觉得这个东西很兴奋,会普及开来。

金文俊:各位老师刚才也说过,大家知道在未来其实很多人问我说关于VR和电影是不是会有取代或者是重叠的问题,但是我们的想法都是,其实VR如果未来会发展成VR电影的话,那么确实就是一个独立的东西和游戏可能会有一些交集,和电影可能会有一些交集,但是它本身是具备它的独立性的,它的基因决定了它不会去取代其他的东西,而是独立存在的,是一种全新的体验,对我们来说是一种全新的玩具。

那么,您刚刚说会有兴奋的东西,这个绝对是有的,因为当我们第一次说真正戴上VR眼镜体验这个东西的时候,所有人都是,当然看到我的工作人员真的非常高效,我们到了整个场景搭建完了以后,几个人戴上眼镜指着前面的一面墙上你给我走过去,不要站在那里,大家已经完全融入到这个环境中了,这是一种非常全新体验,大家还是说到传统电影,如果一部电影能够做到非常好的话,可以把观众完全带入到节奏中和里面的任务感同身受,体验悲伤和快乐,VR已经把你扔进来,你就是这个角色,已经出现在这个环境中了,接下来要发生的是什么,就是已经是跳过了那层设计,直接让你进入到这个环境,这是非常棒的体验。

所以就是说如果一部片子好,如果不无聊的话,如果真的说可以像我们刚刚说的很多的设计,可以从观众的心理出发,让我去看到他希望我看到的东西,而且这个是处于我自己的本能反应的话,这是非常奇妙的体验。

孟玮:下面我们有请投资人分享一下他们的观点,投资人对产业的横向比较比较多,先问问陈悦天怎么样看待VR技术在内容方面的应用,以前是否有接触到VR电影比较优质的公司,怎么样看待这个方向。

陈悦天:我想先说一下优酷的李总讲了很多的事情,这是我们观察到VR产业现在的阶段性的状况,我们和大集团在投资上可以持有资产的时间是不一样的,和艺集团的话前期投入,伴随产业的成长十年二十年都是可以的,加上VC基金的话存续期是五到七年左右,所以我们只能阶段性的投资,我们看整条产业链,2014年,2015年看到的国内的比较优秀的眼镜公司的崛起,国内应该有差不多两三家可以独立完成一体机的公司,现在接近于(英文)三星,HTC这样的公司的能力,国内还是存在于产业链上很多的其他的机会,像硬件上和开发工具,以及动补技术和VR摄像头,在满足于整个产业链对于内容生产的需求的机会。

所以现在我们采用的策略是按照这个产业链的进展步骤阶段性的进行投资。不光是我们提到了前面投资的两家团队,其实我们在硅谷投资了和VR硬件相关的公司,有一点像当年智能手机的时候投资了触摸屏。我们投资一家专门做计算机视觉,就是他让计算机视觉芯片的公司,把CPU上单独处理的能力移到芯片上,来单独进行运算,更少的电池和运算周期来分担CPU的公司,这会对未来的VR和AR的技术发展会有帮助。电池的产业链可能不能看太多,因为电池产业链有很多是科技,要科学层面的突破才能够达到的。所以这个上面有三个,一个是显示,一个是电池,然后一个是传感器,还有刚刚我们提到了GPU,大概这么几个机会。所以我们投的一家相当于分担GPU计算能力的硬件公司。

接下来我们看到的基于硬件上的开发者工具的机会。有一点像智能手机刚刚起来的时候,比如说开发游戏用的引擎,或者是说友盟这样的统计工具,服务于产业的生产,还有开发者需要的东西,包括360度摄像头。前一段时间有一家公司去美国投资的360度摄像头,无论是对于VR未来的捕捉和电影生产都有相关的帮助。这是我们认为的第二步的机会。

再上,硬件已经铺设到足够大的程度,今年可能会有人预测比较乐观,有人预测比较悲观,光看出货量需要深究出货量是出到哪里去了?究竟是C端终端用户还是B端的,大型游乐场,这个相互的出货量对于VR设备,对于终端的渗透也是不一样的。我个人认为VR是一个更面向C端的机会,因为大型的主题公园已经是有了很成熟的球幕和大型4D技术的话,VR戴上眼镜可以带来的感觉上的提升我觉得还是有限的,完全是另外一个层面的体验。

所以,我们判断在创新工场来看的话,现在有一点像智能手机的2007年,设备有很多的投资的机会,然后硬件层面有很多的投资的机会,国内厂商可能做一些继承方案可能有相关的机会,智能手机渗透到终端的话会有两年时间,完成完终端之后,才会有第一拨开发者工具的机会,第二拨平台的机会和基本上都是一年一年的周期。末端要走向终端,向游戏、电影、付费、电子商务、社交这个实际上我们判断最起码要五年以上的时间,所以现在我们在这边其实是很观望的角度,现在业内的逐步接触公司,但是大家可以做电影,但是做电影最重要的是走向C端用户的话,设备的渗透率要达到一定的程度,如果说设备的渗透率不能达到一定程度的话,是不是有一定过早进入产业链的感觉。

孟玮:投资还早,我想问一下Bennett先生,您对于美国的产业是比较熟悉的,好莱坞是怎么样看待这项技术的应用呢?您能介绍一下美国的情况吗?

Bennett:首先谢谢你的问题,在这次讨论的时候,我觉得我深深的被吸引住了,大家在讨论VR的期待,大家也知道整个行业目前走势非常好。看看美国的社会环境,我觉得最大的引擎是那就是我们的yuto和X-box。Yuto是产生内容的平台,基本上免费使用,在家里面上网或者是外面上网的时候,记录下你的生活方式,拍下来,传到网上。我觉得这个和大家的日常生活和文化范围息息相关,现在大家做广告的时候,从传统的广告的方式,慢慢到用户内容上做广告了。

这不陌生,是一个用户产生的这样一个内容,在美国的市场的接受度非常高,大家渐渐的变成一种习惯,自己去产生一些自制的内容放在网上和社区分享,同时对于广告商的一个影响是他们渐渐的从传统的一些电视传播的广告的费用和预算开始转移到数字内容,像Yuto这样的平台。

所以美国我们现在做一家投资银行,我们把投资的资金放在UC之上,因为这为我们提供了一个资金来源。我们可以吸引相关的商人,包括广告商和一些会订购内容的用户和增值服务等等。

Yuto这样的平台可以提供一些优先购买或者是广告付费的分成来和制造商分享收益,这个过程中对银行来讲是融资缺口或者是提供一种融资平台。

我们用户产生的内容会带来新的产生方式,用户自身的内容开始走向了更加专业化的趋势。不仅是内容,还有现代的生活剧,包括明星的内容。用户产生的内容非常广泛。

接下来我要谈一下美国的虚拟现实的VR的发展,以及和市场的联系。

我也想问大家一个问题,大家是不是玩过(某游戏)这个游戏。

同:因为我也看到了有趣的问题,因为(某游戏),使命召唤的语言,该游戏主要用户是年轻人,游戏里面有很多的街头行话,如果你是一个小孩子,你家里有小孩子的话,可能会玩这个游戏。但同时会有很多的(某游戏)的行话和粗话。

他告诉了我们游戏的渗透率和青少年人群中的影响力。其实我本人不喜欢玩游戏,我也玩不好,我并不擅长只玩。我们关注虚拟现实的时候,首先大家关注美国,就是我的观察。这些最优先的天使投资人会把钱投到VR上。

我的同事负责VR团队,他们最关注的和他们最感兴趣的也是VR。但是所有的VR公司在美国最大的问题是没有找到一个可持续的营利模式。

所以(某游戏)是一种方式,比如说我们买一些头盔或者是眼镜,像谷歌眼镜,很多人目前并没有,不像在座的这几位会有头盔,但是大部分人目前在市场上还是没有这样的装备。当时看其他基于的设备的游戏的话,像Xbox,是基于孩子玩游戏的需求,进入了寻常百姓家里。对于孩子并不限于这个生理年龄,也有可能是50岁,你可能还是一个孩子。

VR的魔力在家里可以处处感受到,关键是和游戏紧密相连,所以你能够玩使命召唤这样的游戏,或者是说你戴上了耳机和头盔,以及你和你队友互动的时候,VR在你的家庭中就事实实现了,也许不需要大屏幕,就有沉浸式的感受,只要玩到了游戏就可以把这个感受推到新一层。

两个简单的观察,我看到了我的很多客户,他们其实都会做一些短片,会把这些短片用VR的技术来推广。无论是长片还是短片的形式,具体市场在哪里,市场的需求在哪里,营利模式在哪里,还没有一个非常明确的答案。但是他认为说当他真的在游戏领域中得到更广泛的应用的时候,可能是一个更容易被观众和市场所接受的契机。我们玩游戏的时候,时间可能无论再怎么长也不会觉得难受,但是看电影的时候,大家好像已经有这个局限了,时间不能太长。听到了在座有几位有提到说现在VR的技术可以有减轻的感觉,还有戴上眼镜的时候,可能会有较长的一段时间的感觉,所以感觉这种技术能够让VR在游戏的领域中得到更广泛的应用的时候,市场的接受度会更容易的时机。

我最后一个观点,我觉得这种生活秀的话,大家刚刚利用VR来提高大家的感受,另外是酒吧和KTV的感觉是一样的,和朋友出门去娱乐场所,戴上你的耳机和眼罩大家看到一切娱乐活动,你的眼睛能够看到,身体能够感应,我觉得这是一个真正的价值性的感受,包括在银行和海岸都看到了这种情况。我想补充一点,VR的感受非常的个人,你在打游戏的时候,游戏的玩家都能够感受。但是你在一个公共场合,大家能够看到你的状态和感受的话,你可能会很快的流行起来。

如果有一个像VR影院,大家在共享或者是共同,因为VR本身是非常重视个体的经验,如果把大家放在一个空间里面去各自可以看到互相在VR的体验,可以各自分享这样的体验的话,我觉得这可能也是一个另外的,VR可以去引领或者是探索的应用模式。

孟玮:VR电影是不是会越来越受欢迎,尤其是在好莱坞,是不是近年来会兴起。

Bennett:我知道大家已经在做内容制造了,有一些VR的企业非常关注这一点,包括了斯皮尔伯格也是靠拢这个方向,好莱坞现在在做,但是我不记得是20分钟,30分钟,还是一个小时的电影了。我觉得要看看观众的接受程度。我始终觉得要大家购买VR的设备主要是游戏和设备产生的内容。

我认为,在VR的电影,将会在一个什么样的时间点会出现,或者是说接受度会怎样。现在其实已经有一些公司正在制作这样的二十分钟,三十分钟长的VR的电影的内容制作。有一家公司是(英文)的投资人,正在非常大力去进行研发的制作。他认为真正能够把这个眼镜能够推广到千家万户的,最大的动力还是在于游戏。如果说可以通过游戏让(英文)进入千家万户之后,之后的内容还是需要去传播,会更加的容易。

孟玮:好的,我们这个论坛的时间快到了,但是精彩还没有分享完,觉得时间过得太快了,但是我们最后还是留一个大家很关心,专家也乐意探讨的问题。就是畅想一下VR电影未来是什么样子,这可能是一个非常有趣的,我们畅想未来五年VR是变成什么样的东西

孟玮:谢谢,这个颠覆,快要颠覆人类了。那我们有请李总。李总也提到了对VR电影的看法,这是最后一个问题了,我们开放一点谈,留两个开放的问题,一个是谈谈你心目中VR的电影有什么不同,有什么变化另外谈谈所有的VR的技术在产业中的新趋势,展望一下未来三年到五年会出现的新趋势和新变化,这两个开放的问题,余下的嘉宾任选一个,稍微简短一点。

李捷:因为中午了,给大家留宝贵的时间吃饭时间。第一个问题是我们在场多少人用过VR设备?亲自体验过VR设备的举一下手,好吗?其实只有一般人,我觉得最重要的一件事是去试,包括拍摄、硬件、开发、游戏的人我们一直希望去试。因为我们觉得VR是真正意义上的和全球的互联网公司和IT公司确实在一个起跑线上,我们以前说过很多次我们和别人在一个起跑线,每次发现都是在一个起跑线,人家比我们跑得快。其实我们在VR上是一个起跑线。所以我觉得从业者都应该尝试。我简单讲对未来的畅想很简单,我觉得VR设备还是反人性的。从我来讲,因为它很重,套在头上,人又不能自由行动,手机之所以这么普及,是因为手机是顺着人性的,是手的延伸,VR不是,所以我一直想这个问题,我们VR的头盔,包括了戴一根线,这是本身很没有人性的,我们有问题。同时眼镜也是很笨重,插一个手机,其实看起来也是很有问题的。但是这个什么时候可以突破,我觉得VR会替代手机,因为VR如果能解决这个问题,手机可能就不是那么重要了。

所以其实大家今天没有讨论另外一件事,就是VR的增强现实,对于我来讲,我觉得VR更符合人性,用眼睛去看,而不是设备。所以我们对未来的展望,我们希望我们所有人一起努力,尽快把VR的体验变得更有任性,让人真的能够没有障碍可以使用。

孟玮:谢谢。

徐飞:刚才听到各位老大说的很振奋人心,所以说提到这个VR的畅想,作为一个视觉化的人,我来最后,因为我最后的机会,我简单的分享一下对于VR在电影这一块的方向,因为VR是一个手段,我们可能现在讨论的是娱乐和互联网,讨论游戏和电影都在用,我们没有讨论到的是医疗和体育等等,都可以用,是一个手段。VR电影是一个主题,我可以感觉到未来大家视觉化的想象就是机器猫的任意门,我看到一篇很震撼的,可以震撼的场景,我可以欣赏到一段类似于舞台剧的表现形式,我可以打开另外一种形式,就是类似于宇宙和外太空,这一切是界于我们在戏曲表现形式和电影之间的形式,就是说它既是不可停歇的,又是连贯的,可以表达故事的,所以会孳生出一套新的刚刚谈到的VR电影,会是未来新一门艺术形式,可能会生出VR电影独立的剪辑和音乐,独立的剧本甚至是独立的表演方式,这都是未来可能会觉得自己脑洞大开的画面。就是这样,谢谢。

孟玮:谢谢。

金文俊:今天坐在这里大家是不是觉得有点不合群,因为聊到非常多,非常大,聊到畅想的话,我是非常简单的。因为像现在我们中国电影虽然就是每年几百亿的票房。但是实际上基础设施非常弱。关于对于VR,我希望未来畅想是能够像今天的电影院一样,大家都有观看的设备,像今天的摄影机一样,大家在拍摄方面,不会遇到特别多的障碍。所以我是希望在未来就从技术层面和手段方面,大家可以在VR层面可以说相对的普及,也更加的便捷,能够真正用一个很简单的,很简便的工作方式来表达我们想表达的东西。

陈悦天:VR是一个大机会,这是不可否认的。我今天表达的观点,大家不要太激进,这个东西需要时间,本质上来讲,(英文)某种程度上是另外一种人身。对于人类本身的生活方式,行为的改变一定是非常巨大的。就是说VR和AR是未来改变人类行为方式的很重要的东西,因为我们先把VR放在一遍,先看AR最火的公司(英文),很幸运的,我们和他们的资方KPCB谈过,我们也简单试过他们的东西,他们确实有科学层面的突破。真的可以通过视网膜的投影刺激你的视觉系统,产生幻觉的东西,你看到那些东西知道是3D的,放在那里,做得足够逼真的话,光影效果足够好的话,你是知道是真是假的,而VR把所谓的真实世界摆在你的生活中,这个技术在未来如果足够民用化的话,可以有大量的人生活在不一样的世界里的,这是对于VR最终极的想象。

陈琪祎:我觉得说畅想,有一点远,我觉得我们长话短说,我们希望VR这一块,因为VR确实是一个如果你真的体验过的话,是完全不一样的感受,特别是当把所有的高端系统集成在一个场地,所有的东西都是定制化的时候,体验是非常的不一样的。期待着各位能够体验到更多更好的VR,也欢迎大家来上海的时候可以随时联系我。谢谢。

Bennett:我觉得大家就这个观点都说得差不多了,我认为有非常多的兴奋点,现在我们大家对虚拟现实的好奇,包括了天使基金和风投等等我也是期望看到我们能够从此催生出更多的收益,而且建立一个非常良好的基石。

延:在座的各位已经说得非常全面了,从银行的角度分享一点,我们现在看到很多的天使投资人和VR创投已经在布局VR。但是同时我们也非常关注,也非常好奇,第一个真的能在VR领域盈利的公司是谁,是什么时候出现,有什么样的形式出现,这可能是我们真正看到VR的产业的发展的趋势的一个很重要的技术。

现在我们已经营利了,希望大家可以来到我们主题公园。

李捷:不好意思,漏了一句话,5月11号,大家去亚洲CES展会的话,优酷土豆有一个大的VR的内容和硬件发布会,全球最主要的VR硬件公司和内容公司都回来上海,所以在这里邀请所有的嘉宾跟我一起分享,5月11号在上海,有一个很大的发布会,包括了会有很多的VR的内容的发布。如果大家对这个有兴趣的话,非常环境大家在上海参加。我们发布会的名字是VR奇妙夜,是晚上的活动。谢谢。

孟玮:谢谢,今天讨论到此结束,再次以热烈的掌声感谢台上嘉宾的精彩分享,谢谢。


编辑:vian

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